| Pallamano e Pallanuoto - INTRODUZIONE |
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| Scritto da Administrator |
| Sabato 29 Dicembre 2007 20:52 |
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PALLAMANO La pallamano è sport di squadra la cui diffusione più alta è registrata nei Paesi dell'est e nord Europa; in Italia la maggiore attività è concentrata in Alto Adige, ma è in rapida espansione nelle altre regioni. In ambito internazionale la regolamentazione di questa disciplina sportiva è dettata dalla IBF (Internazionale Handball Federation), con sede a Basel (Svizzera). Nel nostro paese è la FIGH (Federazione Italiana Gioco Handball) a gestire l'intera attività in conformità ai regolamenti che la IHF emana ed aggiorna, promuovendo inoltre una vasta sperimentazione su nuove regole. Ne deriva la necessità di una continua informazione ed aggiornamenti per poter gestire un servizio di cronometraggio sicuro ed efficiente. Il terreno di gioco Una fascia di sicurezza dell'ampiezza di almeno un metro corre lungo le linee laterali e di due metri dietro le linee di fondo. La porta è posta al centro della linea di fondo e misura all'interno 2 metri di altezza e di 3 metri di larghezza ( per il "mini-handball" l'altezza è ridotta a metri 1,60). L'area di porta è delimitata da una linea di 3 metri, tracciata a 6 metri davanti alla porta, parallelamente alla linea di fondo e continuata ad ogni estremità da un quarto di cerchio di 6 metri di raggio che ha come centro lo spigolo interno posteriore di ogni montante della porta. L'intera linea che delimita la superficie è definita: linea dell'area di porta. La linea di tiro di punizione - linea dei 9 metri - è indicata da una retta di 3 metri, tracciata in maniera discontinua a 9 metri davanti la porta parallelamente alla linea dell'area di porta. Il segno del tiro di rigore è rappresentato da una linea di 1 metro tracciata davanti al centro della porta, parallelamente alla linea di fondo, ad una distanza di 7 metri dal lato esterno di quest'ultima. La linea mediana è tracciata a metà della lunghezza delle linee laterali. Il tavolo dei cronometristi e le panchine sono da sistemare in modo tale da garantire al segretario e cronometrista la visibilità dei segni delimitanti le zone di cambio. Il tavolo è posto davanti alle panchine e vicino alla linea laterale, distante da quest'ultima almeno 50 centimetri. Durata dell'incontro I tempi di gioco risultano definiti nel modo seguente: Le rispettive date di riferimento per quanto riguarda la suddivisione in categorie in occasione di campionati giovanili, vengono comunicate nei relativi regolamenti particolari. L'incontro comincia con il fischio d'inizio da parte dell'arbitro centrale e termina con il segnale automatico del tabellone elettronico oppure con il segnale acustico di fine da parte del cronometrista. Se un incontro termina con un punteggio di parità, si procede con la disputa di tempi supplementari, dopo un intervallo di 5 minuti, con nuovo sorteggio per la scelta del campo o del tiro d'inizio. I tempi supplementari, per tutte le categorie, sono due della durata di 5 minuti, con cambio del terreno di gioco con un intervallo di 1 minuto fra i due tempi. Se alla fine dei primi tempi supplementari l'incontro è ancora in parità, si effettuano, dopo 5 minuti di intervallo e nuovo sorteggio, altri due tempi supplementari da 5 minuti ciascuno. Qualora permanga ancora la parità si procede secondo quanto previsto dall'apposito regolamento particolare dell'incontro, per decretare il vincitore. Composizione della squadra Sul terreno di gioco possono trovarsi contemporaneamente al massimo 7 giocatori (6 giocatori di campo ed un portiere). Gli altri giocatori sono riserve (eccezioni possono essere possibili per la categoria "mini"). Nella zona di cambio sono ammesse soltanto le riserve, i giocatori esclusi nelle fasi di gioco e 4 dirigenti. Uno di questi deve essere indicato come responsabile della squadra ed è l'unico autorizzato a rivolgere la parola al segretario, cronometrista ed eventualmente agli arbitri. Ad inizio gara almeno 5 giocatori per squadra devono presentarsi sul terreno di gioco. Le squadre possono completarsi a 12 giocatori fino alla fine della gara, compresi gli eventuali tempi supplementari. Se il numero dei giocatori sul terreno scende sotto il numero di 5 la partita non può continuare. Il giocatore o dirigente in ritardo deve ricevere l'autorizzazione del segretario-cronometrista, pena la squalifica. Durante la gara le riserve possono essere impiegate in qualsiasi momento e ripetutamente, senza avvisare il segretario-cronometrista, ed entrare in campo dal momento in cui i giocatori da sostituire hanno lasciato il terreno di gioco; questo vale anche per la sostituzione del portiere. L'ingresso o l'uscita dal campo deve avvenire entro la propria zona di cambio. Dopo un'interruzione di gioco (time-out) dirigenti e riserve possono entrare sul terreno, dalla zona di cambio, unicamente con il consenso di uno degli arbitri. Gli arbitri Entrambi gli arbitri sono responsabili del conteggio delle reti. Inoltre annotano le ammonizioni, le esclusioni, le squalifiche e le espulsioni. Sono anche responsabili del controllo del tempo di gioco. Qualora nascano dei dubbi sull'esattezza del cronometraggio, la decisione spetta al primo arbitro. Gli arbitri decidono quando il conteggio del tempo deve essere interrotto e quando deve essere ripreso. Essi segnalano il momento dell'arresto del cronometro con tre brevi colpi di fischietto e con il segnale "T". Dopo una interruzione, la ripresa deve essere indicata con colpo di fischietto.
Qualora non fosse disponibile un tabellone elettronico con segnale di chiusura automatico del gioco, il cronometrista alla fine del primo tempo ed alla fine dell'incontro lo segnalerà con un chiaro segnale acustico. In caso di interruzione del tempo il cronometrista indica ai responsabili delle due squadre il tempo giocato oppure il tempo che rimane da giocare (sempre in mancanza del tabellone elettronico). Se il tabellone elettronico non sia installato o non fosse predisposto per l'indicazione dei tempi di esclusione (in caso di incontri internazionali la segnalazione deve essere di almeno tre per squadra), il cronometrista annota il tempo del rientro ed il numero di maglia del giocatore escluso su di un cartellino da esporre sul tavolo del cronometrista. In mancanza di queste possibilità, il cartellino viene consegnato al responsabile della squadra. Inizio del gioco Il tiro d'inizio spetta alla squadra che nel sorteggio ha scelto il pallone; l'altra squadra ha il diritto di scegliere la parte del terreno di gioco. Per l'inizio del secondo tempo il primo tiro spetta all'altra squadra. Dopo ogni rete, tiro di ripresa del gioco spetta alla squadra che ha subito la rete. Interruzione del gioco Va comunque ricordato ancora che lo "stop" del tempo di gioco è sempre decretato dall'arbitro. Nell'unico caso in cui l'interruzione del gioco viene richiesta da parte del cronometrista, in base ad una sua propria percezione di irregolarità, lo stesso deve avvertire gli arbitri dell'infrazione osservata solamente in una occasione di una interruzione di gioco, quindi il tempo non sarà mai arrestato di propria iniziativa. Quando il gioco viene interrotto dall'arbitro o dal rappresentante IHF/EHF ed i giocatori o i dirigenti sono richiamati o sanzionati, il gioco deve riprendere con un tiro di punizione a favore dell'avversario o dal punto dove il fallo è stato commesso o dal punto dove si trovava la palla al momento dell'interruzione qualora questo punto fosse più favorevole per l'avversario. Se a causa di questa interruzione viene compromessa una chiara occasione di rete, il gioco dovrà riprendere con un tiro di rigore. In linea di massima, un fallo dovrebbe essere segnalato soltanto al momento della interruzione del gioco. Time - out di squadra (T.O.) Una volta che il T.O. di squadra è stato richiesto non può essere revocato. Qualora il dirigente di una squadra richieda al cronometrista questo tipo di T.O. , lo stesso potrà essere accordato al verificarsi delle seguenti condizioni: Il cronometrista fischia ed effettuando il gesto di T.O. indica con il braccio teso la squadra che lo ha richiesto. Il cartellino verde (si raccomanda un formato di circa 15x21 cm.), questo dovrà essere esposto sul tavolo di cronometraggio dalla parte della squadra che ne ha fatto richiesta, in maniera tale da dimostrare anticipatamente la suddetta richiesta. Nel caso in cui il tiro d'inizio o il rinvio sono già stati eseguiti, il TO di squadra non potrà più essere concesso. L'arbitro di campo concede il TO ed il cronometrista ferma il cronometro. Quando autorizza il TO di squadra l'arbitro deve fare il segnale ufficiale che autorizza il permesso di ingresso in campo durante il TO. Soltanto allora il cronometrista avvierà un cronometro supplementare per verificare la durata del TO, mentre il segnapunti annoterà la richiesta sul referto nella parte corrispondente alla squadra che lo ha richiesto ed in relazione al tempo di gioco in atto. Durante questo TO le squadre ed i dirigenti devono rimanere entro le rispettive zone di cambio, sia all'esterno che all'interno del terreno di gioco. Gli arbitri rimangono al centro del campo con la palla, mentre uno di loro potrà recarsi brevemente al tavolo per la consultazione con il cronometrista. Le irregolarità commesse durante il TO di squadra saranno punibili come quelle commesse durante il regolare tempo di gioco. Trascorsi 50 secondi, il cronometrista avverte, tramite un segnale acustico, che il gioco deve riprendere entro 10 secondi, con la rimessa prevista a secondo della situazione di gioco al momento dell'interruzione. Al fischio da parte dell'arbitro centrale il cronometrista riattiverà il cronometro ufficiale. In caso di contemporaneità della richiesta di TO di squadra, con l'esposizione di due cartellini verdi, questo verrà accordato alla squadra per cui ricorre il diritto (rete o rimessa dal fondo) indipendentemente dalla squadra che lo ha richiesto per prima. {mospagebreak} PALLANUOTO PREMESSA Questa dispensa non è altro che un riassunto del regolamento F.I.N. sulla pallanuoto (sono stati estratti gli articoli che più possono interessare il cronometrista), DALLE CARTE FEDERALI F.I.N. Le misure dei campi gara dovranno essere le seguenti: MASSIME: lunghezza mt. 30, larghezza mt. 20. MINIME: lunghezza mt. 25, larghezza mt. 12,50 Dovranno essere posizionati dei segnali di plastica o di legno, alti almeno 30 cm, così suddivisi:
Per i Campionati di Serie A/1, A/2, B maschili e di Serie A/1 e A/2 femminili le Società obbligatoriamente dovranno dotarsi: 1) di un tabellone elettronico segnatempo e segna punteggio, riportante i nominativi delle squadre e dei giocatori (obbligatorio per la "A/1” maschile e femminile e per la "A/2” maschile), la possibilità di segnalare il numero dei falli gravi (obbligatorio per "A/1 maschile); 2) di una coppia di trentacinque secondi, da posizionare lateralmente ai due giudici di porta (obbligatoria per tutti). Dispositivo Time-Out: le Società dovranno dotarsi (obbligatorio per serie “A/1” e “A/2” sia maschile che femminile) di un dispositivo di chiamata del Time-Out, che via cavo o con telecomando attiverà, su una consolle posta al tavolo della giuria, un segnale luminoso indicante la provenienza della chiamata ed un dispositivo acustico, di minimo 80 decibel, che permetta ai giocatori ed al pubblico di identificare l'evento. Campo sussidiario: dovrà rispondere alle medesime caratteristiche del campo principale. Per improvvisa e giustificata impraticabilità del campo principale, nell'immediatezza dell'incontro, la Società di casa, informato l'arbitro e offrendo la più ampia assistenza alla squadra ospite, potrà utilizzare il campo sussidiario, che dovrà essere allestito, entro e non oltre l'ora successiva all'ora prevista in calendario per l'inizio della partita. Campi all'aperto: Le società potranno svolgere le loro partite utilizzando anche nel periodo invernale, campi all'aperto, con i vincoli previsti per il campo di gara e con l'obbligo di mettere a disposizione delle squadre e della giuria panchine e tavolo riparati. La temperatura minima dell'acqua dovrà essere di 27 gradi. Le società che utilizzeranno nel periodo invernale i Campi all'aperto potranno, dopo attenta valutazione delle previsioni meteo, richiedere entro e non oltre le ore 12:00 del giorno che precede l'incontro, lo spostamento della partita nel campo sussidiario mantenendo invariato giorno ed orario della partita. Tenuta di gara: I giocatori dovranno indossare delle calottine, numerate da uno a tredici, saranno bianche per la squadra di casa e blu o nere per la squadra ospite. La calottina n° 1, destinata al portiere, dovrà essere sempre di colore rosso. Le società dovranno predisporre una seconda calottina rossa, sempre con il numero uno, che indosserà direttamente il giocatore destinato all'eventuale sostituzione del portiere a prescindere dal numero di calottina fino ad allora avuto. Nel caso che una squadra decida già a priori che tra i tredici giocatori sia prevista la presenza di un secondo portiere, quest'ultimo indosserà sempre la calottina rossa numero tredici che manterrà al momento del suo ingresso in acqua. E' data facoltà alle società di casa di indossare calottine con i colori sociali, sempre che non si creino problemi di identificazione. Durata della partita: Per i Campionati di Serie A/1 e A/2 maschile la durata dell'incontro è di quattro tempi di nove (9) minuti effettivi. Per i Campionati di Serie B, C e D maschili, di Serie A/1, A/2, B e C femminili, per i campionati Juniores, Allievi, Ragazzi e Juniores femminili ed Allieve la durata dell'incontro è di quattro tempi di sette (7) minuti effettivi. Peri campionati giovanili Esordienti e Ragazze la durata dell'incontro è di quattro tempi di otto (8) minuti fissi. Intervallo di gioco: Per tutti i campionati l'intervallo tra un tempo e l'altro è fissato in due minuti. Possesso di palla: Per tutti i campionati, ad eccezione dei campionati Esordienti e Ragazze, il possesso di palla è fissato in 35 secondi. Espulsioni: Il giocatore espulso deve raggiungere l'area di rientro e vi deve stazionare 20 secondi. Il giocatore espulso, o un suo eventuale sostituto, potrà rientrare in campo, senza sollevare la corsia e senza spingersi dal bordo, 1) su segnalazione del tavolo della giuria, allo scadere dei20 secondi; 2) dopo la realizzazione di una rete 3) se la propria squadra abbia riconquistato il possesso dipalla prima dello scadere dei 20 secondi. Per il Campionato Esordienti e Ragazze il rientro del giocatore espulso o di un suo sostituto sarà immediato. Limite di falli Gravi: In tutti i campionati, ad eccezione del campionato Esordienti e Ragazze, il numero massimo di falli gravi è fissato a tre (3). I giocatori dopo il terzo fallo grave, sono esclusi dalla partita, e potranno rimanere in panchina continuando ad indossare la calottina. I giocatori che siano stati allontanati definitivamente dal campo, per brutalità, gioco violento, per proteste o per mancanza di rispetto all'arbitro o alla giuria, dovranno immediatamente lasciare il campo di gioco e raggiungere rapidamente gli spogliatoi. Nel campionato Esordienti e Ragazze non esiste limite ai falli gravi. Time-Out: In tutti i campionati alle squadre è concessa l'opportunità di richiedere, nell'arco dei quattro tempi di gioco, due time-out. La richiesta deve essere fatta dall'allenatore; in assenza dell'allenatore da parte del vice allenatore; in assenza del vice allenatore da parte del dirigente; in assenza del dirigente da parte del capitano o di un giocatore presente in panchina, e comunque sempre con la squadra in possesso di palla. Nel caso una squadra in possesso di palla chiami, nell'arco dei quattro tempi regolamentari, un terzo time-out sarà punita con il cambio palla ed il relativo fallo sarà battuto dalla metà campo. nel caso il time-out sia richiesto da una squadra, senza avere il possesso di palla, la squadra sarà punita con un tiro di rigore. La durata del Time-Out : sarà di un (1) minuto. Le squadre si dovranno raggruppare sotto il bordo, nelle proprie rispettive metà campo. Un segnale acustico (automatico o effettuato dal cronometrista), trascorsi 45 secondi, autorizzerà le squadre a riprendere posizione nel campo di gioco. Un secondo segnale acustico (automatico o effettuato dal cronometrista) indicherà la fine del minuto di intervallo, e l'arbitro immediatamente lancerà il pallone; la ripresa del gioco potrà riprendere da qualsiasi posizione, purché nella propria metà campo o dal giocatore più vicino alla metà campo. La ripresa del gioco potrà avvenire, nel caso che il T.0. venga richiesto dopo l'assegnazione di un tiro d'angolo o di un tiro di rigore, con la rimessa dall'angolo e o con il tiro di rigore. Durante il time-out è consentito effettuare delle sostituzioni. Tempi supplementari: In tutti gli incontri che debbano terminare, in virtù della normativa del Campionato (Play Off, Play Out, spareggi etc.) con la vittoria di una delle due squadre, nel caso in cui al termine dei tempi regolamentari, si verificasse una situazione di pareggio, si procederà all'effettuazione di due tempi supplementari di tre minuti ciascuno. Se al termine dei due tempi supplementari perdurasse la situazione di parità, si procederà ad oltranza con l'effettuazione di tempi supplementari di tre minuti ciascuno. Golden-goal: a partire dal terzo tempo supplementare la realizzazione di una segnatura porrà fine immediatamente all'incontro, decretando la conseguente vittoria. L'intervallo tra la fine dei quattro tempi regolamentari e l'inizio del primo dei tempi supplementari è fissato in cinque minuti. Le squadre effettueranno il cambio di panchina prima dell'inizio del primo tempo supplementare. Le squadre effettueranno il cambio di panchina alla fine di ciascun tempo supplementare. L'intervallo tra un tempo supplementare ed il successivo è di un minuto. Durante l'effettuazione dei tempi supplementari è possibile, per ogni squadra, con modalità identiche ai tempi regolamentari, richiedere un solo time-out. Cronometro supplementare: Nei Campionati sotto indicati, le società di casa hanno l'obbligo di mettere a disposizione del tavolo della giuria tre cronometri, da utilizzare nel caso si dovesse verificare un guasto alle apparecchiature elettroniche. In caso di guasto delle stesse, il cronometraggio del tempo, dei 35" e dei 20 secondi (espulsione) sarà effettuato dalla giuria manualmente. Nel caso non si disponesse dei tre cronometri, la partita, se si trattasse di Campionato di Serie A/1 e A/2 sia Maschile che Femminile, non potrà avere inizio e verrà assegnata la sconfitta a tavolino con il punteggio convenzionale di O a 5 alla squadra di casa. Per tutti gli altri Campionati, le società di casa avranno sempre l'obbligo di mettere a disposizione della giuria tre cronometri, ma nell'eventualità di rottura o di mancanza del tabellone elettronico e qualora mancassero i cronometri supplementari, la partita potrà disputarsi a tempi fissi, con il raddoppio dei tempi di gioco (quattro tempi di 14 minuti ciascuno). Il tempo delle espulsioni durerà 40" il possesso di palla non sarà rilevato. In tutti i casi il tempo di gioco, conteggiato con il cronometro manuale o con orologio "a tempo fisso", avrà a tutti gli effetti valore ufficiale. Se si dovesse avere la disponibilità di un unico cronometro, questo sarà utilizzato per il solo conteggio del tempo di gioco. Nel caso in cui si rendesse necessaria la rilevazione manuale del tempo di gioco due dirigenti societari, uno per Società, potranno prendere posizione dietro il tavolo della giuria, comunicando alle panchine, a gesti, il trascorrere del tempo senza interferenze con il regolare svolgimento della partita, pena l'allontanamento. La società che omettesse di mettere a disposizione della giuria i cronometri sarà sanzionata. REGOLAMENTO TECNICO PALLANUOTO E NORME INTEGRATIVE ART. 1 - CAMPO DI GIOCO E ATTREZZATUREIl campo di gioco è costituito da un rettangolo diviso a metà da una linea ideale delimitata , sul bordo vasca da due segnali di colore bianco. Le linee di porta della metà campo, dell'area di rigore (mt. 4), dei 2 metri e dei 7 metri, debbono essere chiaramente segnalate su ciascuno dei due lati maggiori del campo. I segnali debbono risultare ben visibili durante tutto lo svolgimento della partita. I colori dovranno essere i seguenti:
Un segnale rosso o di altro colore, sarà collocato sulla "linea di fondo", A/2 metri dall'angolo del campo di gioco, dalla parte opposta del tavolo della giuria per delimitare l'area dove devono sostare i giocatori espulsi e da cui rientreranno. ART. 5 e 6 - CALOTTE E SQUADRE Ciascuna squadra è composta da 7 giocatori, dei quali uno è il portiere, e da non più di 6 giocatori di riserva da utilizzare per le sostituzioni. Una delle due squadre usa calotte di colore bianco (è stabilito che la squadra “in casa” giocherà sempre con calotte bianche), l’altra calotte bleu (o nere), ad eccezione dei portieri che usano calotte rosse. ART. 8 - UFFICIALI DI GARA Per le manifestazioni internazionali (F.I.N.A.), gli ufficiali gara previsti sono:
Nota: in conseguenza del grado di importanza, gli incontri possono essere diretti da un Gruppo da quattro ad otto ufficiali gara, come in appresso: a) Arbitri e Giudici di Porta: 2 arbitri e 2 giudici di porta; oppure 2 arbitri senza giudici di porta, o 1 arbitro e 2 giudici di porta; b) Cronometristi e Segretari:
ART. 11 - I CRONOMETRISTI Nella composizione della giuria si parla di cronometristi anche se in effetti un solo federato della F.I.Cr. fa parte della giuria di un incontro di pallanuoto. Il regolamento della F.I.N., infatti, definisce “cronometrista” anche il giudice addetto al conteggio del periodo di possesso palla. I cronometristi devono conoscere perfettamente il regolamento e devono essere muniti di un cronometro, adatto per la pallanuoto, e di un fischietto a suono stridente. Sono compiti dei cronometristi: a) Rilevare l’esatta durata del gioco effettivo, dei “time-out” e degli intervalli fra i tempi di gioco; b) Rilevare i tempi di continuo possesso di palla da parte di ciascuna squadra; c) Rilevare i tempi di espulsione dei giocatori allontanati dall’acqua secondo le regole, insieme ai tempi di rientro di tali giocatori o dei loro sostituti; d) Annunciare in modo udibile l’inizio dell’ultimo minuto dell’incontro e dell’ultimo minuto del secondo tempo supplementare e di ogni ulteriore tempo supplementare; e) Segnalare con un fischio il trascorrere dei primi 45 secondi e la fine di ciascun “time-out”. Tutte le interruzioni del gioco sono segnalate dall’arbitro mediante un colpo di fischietto. La partita riprende nell’istante in cui il pallone lascia la mano del giocatore che effettua un tiro libero, un tiro d’angolo (due metri); quando il portiere effettua una rimessa in gioco del pallone uscito a fondo campo, oppure quando il pallone viene toccato da un giocatore dopo una rimessa in gioco dell’arbitro (tiro neutrale). Il cronometrista deve segnalare mediante un colpo di fischietto (o attraverso un altro mezzo provvisto di suono acusticamente efficiente e compreso velocemente), la fine dei tempi di gioco, indipendentemente da quello dell’arbitro, il suo segnale ha effetto immediato, fatta eccezione per: a) Qualora nello stesso istante l’arbitro accorda un tiro di rigore, in questo caso il tiro di rigore deve essere effettuato in conformità alla regola. b) Qualora, nello stesso istante il pallone sia in volo e attraversa la linea di porta, in questo caso l’eventuale punto direttamente scaturito deve essere convalidato. E’ indispensabile che i cronometristi si trovino in prossimità dell’arbitro. ART. 13 - DURATA DELLA PARTITA La durata di una partita di serie A/1 e A/2 maschile è di 36 minuti di gioco effettivo, suddiviso in quattro tempi di 9 minuti ciascuno. Tutte le altre Serie (B, C e D maschili, di Serie A/1, A/2, B e C femminili, per i campionati Juniores, Allievi, Ragazzi e Juniores femminili ed Allieve e Incontri Internazionali) disputano incontri di 28 minuti suddivisi in 4 tempi di 7 minuti ciascuno. Le squadre cambiano il campo di gioco alla fine del secondo tempo. E’ accordato un riposo di 2 minuti ogni frazione di gioco. A ciascun segnale di arresto del gioco il cronometro viene fermato e rimesso in movimento alla ripresa del gioco. Qualora per un incontro per il quale sia necessario un risultato definitivo, si concluda alla pari allo scadere dei quattro tempi regolamentari, l’arbitro farà continuare il gioco dopo cinque minuti di intervallo. Il prolungamento dell’incontro sarà diviso in due tempi di tre minuti ciascuno di gioco effettivo, con un riposo di 1 minuto fra un tempo e l’altro per permettere alle squadre di cambiare campo. Se alla fine dei primi due tempi supplementari, il risultato sarà ancora di parità, vi sarà un intervallo di 3 minuti. Inizierà quindi il terzo tempo supplementare e la partita finirà quando sarà realizzato un goal. TIME–OUT In caso di richiesta di “time-out” di una squadra (durata un minuto) il cronometrista ne controllerà il tempo a mezzo di un contasecondi e al raggiungimento di 45 secondi avviserà l’arbitro che, trascorsi i 15 secondi, farà riprendere il gioco. Il numero dei time-out concessi, nell’ambito di una partita (compresi i tempi supplementari), è di due per ogni squadra. NORME INTEGRATIVE 9.1 In caso di malessere o di incidente di cui sia vittima un giocatore, il gioco può essere interrotto dall’arbitro per tre minuti; negli altri casi (rottura del campo, incidenti disciplinari, ecc.), il tempo di interruzione del gioco è lasciato alla discrezione dell’arbitro che giudicherà se le condizioni tecniche del campo e le condizioni ambientali consentono di continuare l’incontro o meno. ART. 14 - INIZIO DEL GIOCO All’inizio della partita, o alla ripresa del gioco dopo ciascun tempo, oppure all’inizio di uno dei tempi supplementari, i giocatori devono prendere posizione sulla rispettiva linea di porta, ad un metro d’intervallo l’uno dall’altro e ad una distanza non inferiore ad un metro dai montanti della porta (soltanto due giocatori potranno prendere posto fra i montanti della porta). I giocatori attendono il segnale dell’arbitro e questi dà inizio al gioco dopo essersi accertato che le squadre sono pronte. L’inizio viene dato con un colpo di fischietto e contemporaneamente l’arbitro lancia o fa liberare la palla al centro. Dopo la segnatura di un punto, la squadra che l’ha subito deve riprendere il gioco ed i giocatori prenderanno posizione in un punto qualsiasi della loro rispettiva metà campo. Il giocatore designato per iniziare il gioco deve prendere posizione al centro del campo e, dopo un colpo di fischietto dell’arbitro, deve lanciare immediatamente il pallone ad un altro giocatore della stessa squadra, il quale deve trovarsi dietro la linea di metà campo quando riceve il pallone. Il tempo di gioco, dopo la segnatura di un punto, decorre dal momento in cui il pallone lascia la mano del giocatore incaricato della rimessa in gioco. Un inizio di gioco effettuato in modo irregolare deve essere ripetuto. NORME INTEGRATIVE 11.1 Qualora un inizio di gioco (all’inizio della partita o di un tempo) venga ripetuto, a seguito di irregolarità, il cronometro sarà riportato a zero. ART. 15 - PUNTEGGIO E' accordato un punto, quando l'intero pallone passa completamente la linea di porta (ed entra nella porta stessa) tra i pali e al disotto della traversa. Un punto può essere segnato da qualunque posizione del campo di gioco, ad eccezione del portiere al quale non sarà concesso dì andare o toccare la palla oltre la linea di metà campo. Un goal può essere segnato con qualsiasi parte del corpo, eccetto che con il pugno chiuso. Un goal può essere segnato avanzando con la palla in dribbling, fino in porta. All’inizio, o ad ogni ripresa dell'incontro, almeno 2 giocatori (indifferentemente dell'una o dell'altra squadra, escluso il portiere della squadra in difesa), debbono giocare intenzionalmente o toccare la palla ad eccezione di: a) un tiro di rigore; b) un tiro libero da parte di un difensore; c) un immediato tiro da una rimessa del Portiere; d) un immediato tiro a seguito di un tiro libero, assegnato oltre la linea dei sette metri. Nota: Un goal può essere segnato da un giocatore che tiri immediatamente da oltre la linea dei 7 metri, dopo che alla propria squadra sia stato assegnato un tiro libero oltre i 7 metri. Un giocatore, non può segnare dopo aver messo la palla in gioco a meno che la stessa sia stata intenzionalmente toccata da un altro giocatore diverso dal portiere della squadra in difesa. Il tiro deve essere immediato. Un goal non può essere segnato direttamente se il fallo è commesso entro i sette metri anche se la posizione della palla è esterna all’area dei sette metri. Qualora a seguito dell'effettuazione di una rimessa in gioco o di un tiro libero da parte del portiere o di un difensore, la palla entri nella porta di chi effettua tale rimessa o tiro libero, senza essere stata giocata da nessun altro giocatore, il goal (autorete), dovrà essere accordato alla squadra avversaria. Se alla fine dei 35 secondi, o alla fine di ogni periodo di gioco, il pallone è in aria e attraversa la linea di porta, il goal che ne risulta sarà concesso. Nota: Nelle circostanze di questa regola, se la palla attraversa la linea di porta tra i pali dopo aver colpito i pali medesimi o la sbarra trasversale, (traversa), o colpisce o viene toccata dal portiere, o da un difensore e/o dopo essere rimbalzata sull'acqua, la rete sarà concessa. Non verrà convalidato il goal se un attaccante gioca, o tocca intenzionalmente la palla, che è già in volo verso la porta. ART. 17 - RIMESSA DEL PORTIERE L’arbitro deve fischiare immediatamente quando il pallone oltrepassa la linea di porta. Allorché il pallone oltrepassa interamente la linea di porta (fuori dall’area compresa tra i due montanti) ed è stato toccato per ultimo da un giocatore attaccante, viene accordata una rimessa in gioco al portiere il quale, prendendo posizione entro l’area dei due metri, effettuerà la rimessa in gioco. ART. 18 - TIRI D’ANGOLO Quando il pallone oltrepassa interamente la linea di porta (fuori dall’area compresa fra i due montanti) ed è stato toccato per ultimo da un giocatore della squadra che si difende, è accordato un tiro d’angolo alla squadra avversaria dal lato in cui il pallone ha oltrepassato la linea di porta Il tiro d’angolo deve essere effettuato all’altezza del segnale che delimita la linea dei due metri. ART. 19 - RIMESSA IN GIOCO DELL’ARBITRO In caso di arresto del gioco a causa di falli commessi simultaneamente da uno o più giocatori di opposte squadre, senza che l’arbitro abbia potuto individuare il responsabile del primo fallo, l’arbitro si farà dare la palla e la rimetterà in gioco, in modo tale che un giocatore per ciascuna squadra abbia la possibilità di impossessarsi del pallone appena abbia preso contatto con l’acqua. ART. 20 e 21 - TIRO LIBERO e FALLI SEMPLICI I falli semplici vengono puniti con un tiro libero che deve essere battuto senza perdita di tempo. La determinazione del tempo per l’esecuzione di un tiro libero, di una rimessa del portiere, di un tiro d’angolo è lasciata alla valutazione dell’arbitro; il tempo deve essere ragionevolmente sufficiente, non esigendosi una esecuzione istantanea, ma non essendo, neppure, consentito alcun ritardo ingiustificato. L’arbitro segnala i falli mediante un colpo di fischietto ed indica la squadra alla quale è concesso il tiro libero. I tiri liberi devono essere effettuati nel punto in cui è stato commesso il fallo. I giocatori della squadra che beneficia di un tiro libero debbono passare il pallone al giocatore designato per il tiro stesso: non è necessario, pertanto, che il pallone sia passato dai giocatori avversari, che non hanno alcun obbligo a tale riguardo, ma questi ultimi, tuttavia, non potranno allontanare deliberatamente il pallone per ritardare la normale ripresa del gioco. Il portiere incaricato dell’effettuazione di un tiro libero dovrà eseguirlo egli stesso ed il tiro libero sarà soggetto alle limitazioni ed ai privilegi concessi al portiere. Il tiro libero deve essere effettuato in modo tale che tutti gli altri giocatori possano vedere bene quando il pallone lascia la mano del giocatore che effettua il tiro. E’ consentito il palleggio (dribbling) prima di effettuare il passaggio ad un altro giocatore. COMMENTO I giocatori commettono spesso l’errore di ritardare il lancio perché trascurano la clausola della regola 99 che permette al giocatore di “dribblare” la palla prima di passarla ad un altro giocatore. Il lancio può, pertanto, essere effettuato immediatamente anche se chi esegue il tiro non può al momento trovare un compagno di squadra al quale passare la palla. In tale situazione egli è costretto ad effettuare il lancio o lasciando cadere la palla sulla superficie dell’acqua dalla mano sollevata al di sopra della testa o lanciandola in aria potendo, poi, “dribblare” con la palla; ma in ciascun caso il lancio deve essere fatto in modo che gli altri giocatori possano osservarlo chiaramente. Il pallone è in gioco nell’istante in cui lascia la mano del giocatore che effettua il tiro libero. Nel frattempo, tutti gli altri giocatori possono cambiare posizione. ART. 22 - FALLI DA ESPULSIONE Per ogni fallo grave, commesso, in qualsiasi parte del campo, sarà registrato un fallo personale a carico del giocatore responsabile. Il giocatore responsabile di 3 falli gravi sarà espulso definitivamente dal campo di gioco ed il sostituto rientrerà in campo dalla sua linea di porta, dall’angolo vicino al giudice di porta allo scadere del tempo di espulsione o dopo la segnatura di una rete o dopo che la squadra attaccante ha perso chiaramente il possesso del pallone. ART. 23 – FALLI DA RIGORE E’ accordato un tiro di rigore contro la squadra avversaria quando un giocatore è vittima di un fallo nell’area dei quattro metri della porta avversaria. Il tiro di rigore può essere eseguito da qualsiasi giocatore della squadra alla quale il tiro è stato assegnato, escluso il portiere. Il giocatore incaricato del tiro ha la scelta del punto, sulla linea dei 4 metri della squadra avversaria, per effettuarlo. Il giocatore che beneficia di un tiro di rigore deve essere in possesso del pallone e al fischio dell’arbitro tirare immediatamente e direttamente verso la porta. L’arbitro abbasserà il braccio dalla posizione verticale a quella orizzontale. Se il pallone rimbalza in campo dopo aver toccato la traversa od i montanti della porta, sarà considerato in gioco. Non è necessario che il pallone sia toccato o giocato da un altro giocatore perché il punto sia valido. Qualora, nello stesso istante in cui l’arbitro accorda un tiro di rigore, oppure prima che lo stesso tiro sia completamente effettuato, il cronometrista fischi la fine della partita, di un tempo normale o di un tempo supplementare, il tiro dovrà essere eseguito. In tal caso se il pallone rimbalza sui montanti o sulla barra trasversale della porta, oppure rimbalza sul portiere, il pallone non può essere più ripreso: questo contatto significa l’immediata fine del gioco. Sempre in questo caso, tutti i giocatori, eccezione fatta per il portiere ed il giocatore incaricato del tiro, dovranno lasciare l’acqua. NORME INTEGRATIVE Come previsto dalla regolA/127, qualora un tiro di rigore venga concesso dall’arbitro contemporaneamente al fischio del cronometrista che segna la fine di un tempo o della partita, il tiro di rigore dovrà essere eseguito. In questo caso, se il pallone rimbalza sul portiere o sui montanti, non può essere ripreso in quanto il contatto segna la fine del tempo o della partita. Qualora, però, toccando il portiere od il montante, il pallone schizzi in rete senza soluzione di continuità, l’arbitro accorderà la rete; non l’accorderà, invece, se il pallone rimbalzando sul portiere o sul montante si fermerà sulla linea di porta, entrando successivamente in rete (in questo caso la lentezza del movimento avrà automaticamente portato al superamento del tempo). ART. 26 – INCIDENTE – FERITA - MALESSERE In caso di malessere o incidente o a qualunque ragione medica, l’arbitro può sospendere il gioco per la durata massima di 3 minuti. Il tempo sarà misurato dal cronometrista su disposizione dell’arbitro. (Aggiornamento al 29 novembre 2002) |
| Ultimo aggiornamento Domenica 03 Febbraio 2008 21:46 |


